El año pasado se batieron récords de cifras en la industria del videojuego en España a nivel de facturación. Durante 2018 se llegó a los 1530 millones de euros frente a los 1359 de 2017 y uno de los factores de más peso en este aumento se debe al crecimiento del mercado online ya que 680 millones del total facturado proceden del mismo. Este “gigante del ocio” ha superado ampliamente en cifras a otras alternativas del tiempo libre como el cine o la música siendo el negocio más rentable de su campo y teniendo un impacto notable en la vida de muchas personas y en especial de la gente joven siendo este su público mayoritario. (Fuentes: GSD; GameTrack)
Este crecimiento es indicador entre otras cosas de que las empresas saben cómo hacer que la gente quiera gastarse dinero en juegos en los que a veces ni siquiera tienes que pagar por jugar. Hablamos de las microtransacciones, pequeños pagos por bienes digitales que pueden servir o bien para tener cierta ventaja en un juego o simplemente para personalizarlo y cambiar aspectos estéticos como la apariencia de los personajes. Dichos pagos han llegado al punto de sustituir al intercambio clásico de 60 euros por una caja de plástico con un disco dentro. Sin embargo, no es raro ver que juegos como el League of Legends, el cual se puede descargar en cualquier ordenador sin coste alguno, se convierten en los más rentables del mundo. Este modus operandi los hace accesibles para un mayor número de personas y mantiene los ingresos durante más tiempo ya que el pago no se realiza en un momento inicial únicamente.
¿CÓMO LO HACEN?
Ahora bien, estas cifras escandalosas de beneficios también han despertado el recelo de ciertas organizaciones ya que hay una cara mala de la moneda.
Por su parte, la OMS anunció este año que se iba a reconocer la adicción a los videojuegos como trastorno en el CIE-11 debido a que hay ciertos formatos de juegos con las mismas mecánicas que los juegos de azar: los juegos con Loot boxes o cajas del botín. Estos juegos comparten mecanismos etiológicos con ciertas adicciones como el juego patológico, ya reconocido como trastorno en la quinta edición del DSM. (Fuente: Xataka.com)
Las mencionadas Loot Boxes son el equivalente a un rasca y gana dentro de los videojuegos que sirve para conseguir ciertas ventajas aleatorias muchas veces y normalmente se pagan con monedas del juego que a su vez se compran con dinero real en vez de pagar las Loot Boxes directamente con el dinero para disminuir la percepción del gasto del jugador. Sumado a esto está el hecho de que el contenido de las cajas se rige mediante algoritmos que benefician a la compañía a largo plazo ya que los mejores botines tienen menos frecuencia de aparición.
POSTURAS OFICIALES
Este sistema de cajas sorpresa está incluso regulado o prohibido en varios países y de hecho en Estados Unidos existe un amplio debate sobre el tema ya que el gobierno se plantea su prohibición a pesar de la oposición de algunos colectivos como la Asociación de Software y Entretenimiento que defiende (al igual que países como Alemania, Australia o Reino Unido) la postura de que las Loot Boxes no son juegos de azar y que existen herramientas para que los padres puedan restringir este tipo de transacciones a los menores. Otros países como Bélgica, por su parte ya han tomado cartas en el asunto ilegalizándolas directamente. La respuesta de algunas compañías de la indústria del videojuego en el caso de Bélgica ha sido el rediseño del sistema de cajas para esquivar la legislación.
OPINIONES PROFESIONALES
Sobre la duda de si este sistema se podría considerar juego de azar, la respuesta de la psicología sería un sí rotundo dado que uno de los factores más relevantes de la adicción al juego de azar es la incertidumbre del refuerzo, la cual provoca una respuesta dopaminérgica más potente y más duradera incluso antes de que la recompensa aparezca o no como señalan numerosos estudios siendo esta incertidumbre un reforzador como tal. (Fuente: Revista Clínica y Salud volúmen 25, número 3).
¿Significaría esto que los videojuegos son dañinos ‘per se’? Nada más lejos de la realidad. Está claro que existen adicciones tanto a los propios videojuegos como a ciertos sistemas de recompensas de algunos de estos, no obstante, no se puede negar que los videojuegos también pueden aportar beneficios sobre todo a los jóvenes. En este sentido existen estudios (como el de Daphne Bevalier en 2012) que hablan de una capacidad de atención de los gamers superior a la media. Además, Marc Prensky afirma que la solución de problemas en algunos videojuegos ayuda a mejorar la solución de problemas en la vida real ya que pone se utilizan ciertos mecanismos para la toma de decisiones complejas a nivel moral muchas veces. (Fuente: educacióntrespuntocero.com; «Videojuegos: ¿Una forma de mejorar el aprendizaje?»)
La conclusión que se puede extraer de todo esto es que los videojuegos pueden traer los beneficios explicados y muchos otros pero no se debe olvidar que el gaming puede tener efectos perjudiciales que es importante conocer y existe un riesgo de adicción. Aunque sea fácil caer en la “Gamifobia”, sería desperdiciar el potencial de los videojuegos y algo mucho más productivo sería dotar de recursos a los jugadores a nivel de gestión de impulsos y emociones, conocimiento sobre el funcionamiento de las loot boxes y un largo etcétera para poder jugar protegidos contra los riesgos de los videojuegos pero aprovechando lo que nos pueden aportar.
Agradecemos la elaboración de este interesante post a Marcos Ávila 🙂
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