Esta formación a través de los Talleres «Aprendizaje basado en el Juego» y «Gamificación Educativa» permitió, más allá de descubrir los beneficios del juego en el aprendizaje crear un propio proyecto lúdico y un sistema gamificado preparado para su puesta en marcha.

Azahara García Peralta @AzaharaTIC, fue la responsable de guiar a los asistentes del taller en este proceso de aprendizaje. Es socióloga con vocación docente especializada en la coordinación de proyectos eLearning y en el diseño de experiencias gamificadas de aprendizaje. Actualmente desarrolla su trayectoria como consultora y formadora independiente. Parte de su trabajo se refleja en la página Knowmada Ludens: Aprendices del siglo XXI.

Convencida del poder de la #gamificación, el aprendizaje basado en juego, la creatividad y la innovación educativa como motores de cambio. Aprende y disfruta con los retos y con iniciativas como Gamifica tu aula, Hilos para educar, Asociación Espiral y OjúLearning.

Os dejamos la conversación que mantuvimos hace un tiempo con Azahara sobre la gamificación educativa: base teórica, mecánicas del juego, cómo puede empezar un docente a utilizarla, resultados, cómo se evalúa…

La metodología de los talleres fue cooperativa, lúdica y experiencial. El objetivo era que los participantes, docentes en su mayoría, dispusieran de herramientas personalizadas para ponerlo en práctica y descubrir sus beneficios en primera persona.

Entre los recursos utilizados en el primer Taller de «Aprendizaje basado en el Juego», se encontraban tanto juegos de mesa como herramientas o aplicaciones digitales para crear actividades lúdicas en línea.

El aprendizaje, puede (y debe) retarnos, mejorarnos en todos los sentidos y brindarnos oportunidades.
La gamificación educativa nos ayuda a conseguirlo, especialmente al potenciar metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos o el Aprendizaje Cooperativo.
En estas sesiones gamificadas descubrimos a los diseñadores y a las diseñadoras de experiencias memorables que llevamos dentro, ¡gamificando, por supuesto!
El objetivo fue superar la formación habiendo creado un sistema gamificado preparado para la puesta en práctica.

A modo de guía se propusieron canvas (plantillas) personalizados para facilitar el proceso.